’آدكولوني‘ تكشف عن بحث حول أمان العلامة التجارية وكيف أن ألعاب الجوّال هي البيئة المناسبة للمعلنين

أجرت "آدكولوني" AdColony، وهي أكبر منصة إعلانية مستقلة للجوّال، اختباراً لسلامة العلامة التجارية Brand Safety تم توزيعه عالمياً، سُئِل من خلاله المستهلكون عن سلوك الشراء، والمحتوى غير المرغوب فيه، والأنظمة الأساسية المفضلة لمصادفة الإعلانات، وغيرها من المسائل ذات الصلة. وعلى الرغم من أن المحتوى غير اللائق يمكن أن يؤثر سلباً وبشكل كبير على سمعة العلامة التجارية بشكل عام، إلا أنه من المهم أيضاً التفكير في كيفية تأثير ذلك على سلوك المستخدم والصورة التي تتكوّن لديه تحديداً.

لذلك، قررت "آدكولوني" AdColony أن تتعمق أكثر حول "سلامة العلامة التجارية" وإجراء مسح شامل للمستخدمين حول هذا الموضوع. وقد أسفرت البيانات عن بعض النتائج المثيرة للاهتمام.

بلغ متوسّط أعمار المشاركين أكثر من 35 سنة، وأشارت النتائج إلى أن (16٪) من المستخدمين يفضّلون مشاهدة الإعلانات في ألعاب الجوّال على وسائط التواصل الاجتماعي مثل يوتيوب (15٪) وسناب تشات (9٪) وإنستغرام (7٪). كما تبيّن أنه بعد مشاهدة إعلان في ألعاب الجوال، يقوم (30٪) تقريباً من المستخدمين بشراء منتجات أو خدمات يتم الإعلان عنها عبر المنصّة، مقارنة بنسبة (10٪) فقط ممن يقومون بإجراء عمليات شراء على منصات مثل سناب تشات وإنستغرام تباعاً.

كما أشار معظم المستخدمين إلى أنهم يواجهون محتوى يبعث على الكراهية أو غير لائق أو مهين في المقام الأول على وسائل التواصل الاجتماعي، وخاصة على فيسبوك (60 ٪!). بينما تبيّن أن 19٪ فقط من المستخدمين يصادفون هذا النوع من المحتوى في ألعاب الجوّال. كما تتمّ مصادفة إعلانات من منافذ "الأخبار المزيفة" على مواقع التواصل الاجتماعي، وذلك بنسبة تبلغ حوالي 47٪ على فيسبوك، مقارنة بـنسبة 9٪ فقط في ألعاب الجوال.

في هذا الصدد، قالت سامانثا بيلينغهام، مديرة المبيعات الإقليمية لدى "آدكولوني أوروبا والشرق الأوسط" AdColony EMEA: "إن أي محتوى مسيء يتم وضعه بجوار إعلان أو فوقه أو أسفله لن يؤثر سلباً على صورة وسمعة ذلك المنفذ لدى المستهلكين وحسب (أكان تطبيقاً لمنصة اجتماعية أو تطبيق ألعاب)، ولكنه يمكن أيضاً أن يؤثّر على فكرتهم عن المعلن. ولذلك، من الأهمية بمكان أن يتوخّى المعلنون الحذر مع من وأين يختارون وضع إعلاناتهم لأن محتوى طرف ثالث يمكن أن يوثّر سلباً على صورة الشركة ويعيق نجاحها، حيث يكون خارج نطاق سيطرتها المباشرة. ” وأضافت: "لقد شكّلت مسألة سلامة العلامة التجارية مفترقاً هامّاً جداً في هذه الصناعة. حيث أدّت إلى توقّف معلنين بارزين عن استخدام بعض قنوات التواصل الاجتماعي لأن مقاطع الفيديو الخاصة بهم ارتبطت بمحتوى غير آمن مثل الرعب، والعنف، وما إلى ذلك. "

ووفقاً لشركة أبحاث التسويق الإلكتروني eMarketer، من المتوقع أن يرتفع عدد مستخدمي ألعاب الجوّال من 141.9 مليون في عام 2018 إلى 155.9 مليونً بحلول عام 2022. ومع إدراك الأشخاص للفرص الضخمة التي يمكن أن تأتي من الإعلانات ضمن ألعاب الجوّال، فإن عدداً متزايداً من معلني العلامات التجارية سوف يتجّهون إليها.

كما أسفرت الأبحاث التي أجرتها Hearts & Science ومجموعة أومنيكوم الإعلامية Omnicom Media Group عن نتائج مماثلة. إذ تمحورت دراستهما حول جيل الألفية والجيل إكس (أي مواليد الستينيات إلى بداية الثمانينيات) ودلّت على أن 70٪ من الناس لا يحبون، أو لا يقترحون، أو لا يشترون من علامة تجارية تظهر إعلاناتها إلى جانب محتوى مسيء أو يحضّ على الكراهية أو مهين. كما ذكر 51٪ ممن شملهم الاستطلاع أنه من غير المرجّح أن يشتروا من العلامة التجارية، حتى إذا كانت العلامة التجارية صاحبة الإعلان "لا ذنب لها في اختيار موقع إعلانها".

كما أجرى مجلس رؤساء قسم التسويق وداو جونز دراسة شملت 300 من كبار المديرين التنفيذيين للتسويق و13000 عضو من أعضاء مجلس رؤساء قسم التسويق CMO، أوضحت الكثير حول سلامة العلامة التجارية والثقة. حيث ذكر حوالي 63٪ من المستخدمين أنهم سيستجيبون بشكلٍ أكثر إيجابية للإعلانات نفسها عند عرضها في بيئة محتوى أكثر ثقة. بينما قال 37٪ آخرون إن الإعلانات على المواقع غير المقبولة يمكن أن تغير رأيهم بشأن العلامة التجارية، وستبعد نسبة 66٪ منهم عن تلك العلامة التجارية بعد تجربتهم التي جعلتهم يصادفون العلامة في بيئة سلبية.

فمن الواضح جداً مدى اهتمام المستهلكين بالإعلانات التي يصادفونها، لا سيما في أماكن مصادفتها. وقد تؤدي زلّة واحدة إلى الجفاء الكامل وتشكّل منظوراً سلبياً حول العلامة التجارية. ولهذا السبب أصبح من المهم بالنسبة للشركات اليوم واكثر من أي وقت مضى، أن تستثمر في البيئة الآمنة للعلامات التجارية، حيث أنهم سيشعرون بالاطمئنان لإدراكهم أن رسالتهم تخرج إلى الجمهور المناسب وأن صورتهم لا تتعرض للضرر.

 

المصدر: alisapr